图例:未成年人在研究健康新游戏
怪物马戏团 | 文
3天 7天春节假期已经临近尾声,在大家陷入复工复学忧郁症时,有些人已经在另一层悲伤中浸泡已久了。
(相关资料图)
那就是,今年的未成年人,在包含春节的整个寒假期间,只能断断续续玩14小时的游戏。
假如你在跑亲戚时观察过,那可能早已发现,熊孩子们不能再抱着手机在游戏里将你暴打。就算他们能玩游戏,那也经常是借助不存在的s**m或s**h;甚至开始有成年人用“让你用我账号打2小时游戏”来奖励小孩。
不仅如此,前段时间,还有另一个热搜闯入大家视野,那就是“ 未成年人不可进入KTV ”。这个KTV指的不止是那些未成年确实不能进的“商务KTV”,还包含一群肥宅抱在一起,涕泪纵横唱《希望の花》的量贩式KTV。这其实不是新规定,但如今又被拿出来强调了一番。
小栗旬在KTV练习扮演坂田银时
可能是因为,最近有科学研究表明未成年唱KTV时,会因为处于变嗓期,唱出次声波,与人的内脏产生共振,导致脏器破碎,等同于声波武器的概念——一定是这样,实在是想不出其他的合理原因了。
没时间玩游戏,连KTV都不能去唱了,那未成年还能玩些什么呢? 总不会得把“玩”这个概念从生活中抹除吧?
对于小一点的孩子来说,至少还有益智玩具、奥特曼卡片,甚至是弹珠和扇卡这种历史悠久的游戏。此外,对小孩来说,多运动、玩玩精良的玩具、多接触音乐绘画、看看书籍电影,让小孩能有更大视野选择未来的道路和爱好,大概率确实比沉迷电子游戏好很多。
但有个问题,未成年,是包含15到18岁这个阶段的,也就是高中生。
图例:认真做课堂笔记的高中生
实际上,游戏公司也觉得这批人“很麻烦”,从他们身上赚不到钱,风险还很大。在舆论上,他们又常被边缘化,虽然看上去能多花一点时间玩游戏(至少在节假日),但很少有人会帮他们说话。
所以高中生又能玩什么?总不能让他们去打弹珠和跳皮筋吧,不然要是以后使徒入侵,日本高中生开高达,美国高中生用蛛网发射器,英国高中生念阿瓦达索命,或是缩在角落里唱《Creep》;而我们的高中生,难道就只能举着《5年高考3年模拟》释放精神污染吗?
而且,15到18,是个尤其脆弱而敏感、迷茫的年龄;如今青少年的精神压力问题亦愈发严重,新一代家长也因为加班,难有时间陪伴小孩。所以如果他们感到孤单、沮丧、压抑而痛苦,长辈却无法陪同引导,怎么办?
不要在大过年的问这种不吉利的问题。
此外,有人认为游戏和KTV的影响不好,却不知其实玩具也是很危险的。有些玩具有吞食风险,有些材质有毒,而像史莱姆这种东西,你甚至想不出在地球上某处,有人正在用它搞什么幺蛾子。
所以今天,我就这个问题,提供了4个解决方向,分别是:复古、科研、互动与思维锻炼,以及展望未来。 相信借着它们,问题将迎刃而解。
首先,复古是4个方向的根基。 其实,守旧老派的东西才最适合年轻人,因为它们经过了时间的考验,不会让人学坏,而人类最能培育创造力的年龄,也是在204岁左右,不是青年时期,不需要让年轻人接触新事物。
所以,我建议大家回到过去,越过抽陀螺和滚铁环这种不够老派的选择,宋朝斗蛐蛐也总和纨绔子弟结合,名声太臭,直接忽视——不如一步到位,直接复古到古希腊,让孩子们去玩奥林匹克吧!
图例:孩子们开心地去玩奥林匹克
体育竞技,代表人类运动与和平的美好梦想,年轻人就该强身健体。在很多语言中,体育运动都与游戏同源,因为奥林匹克乃那个时代的游戏盛会。 而在奥林匹克中,有种运动尤其适合推荐给我们的年轻人,那就是潘克拉辛。
这是人类最杰出的智慧代表们也曾痴迷的游戏,当时,从苏格拉底、亚里士多德,到毕达哥拉斯、希波克拉底都是它的粉丝,囊括了从哲学、政治到数学和医学的各大领域;而大名鼎鼎的柏拉图,甚至曾夺过两次潘克拉辛冠军。
玩几把潘克拉辛,未成年直接沐浴在智者贤士们的BUFF中。什么沉迷,这叫修炼。
它的规则也非常简单:两位玩家脱光上衣,穿着兜裆布,然后用尽全力,带着所有的教育意义,把拳头和踢脚轰向对方,直到对方失去所有正能量倒地不起——这是一种远离电子游戏暴力荼毒的游戏,充满田园时代的复古质朴,教育家卢梭爱惨了。
游戏的悲哀,就是诞生得太晚,成了残害心灵的毒药。要是再早一点,它就是高档的历史教育了。
图例:现代潘克拉辛
顺带一提,这东西还在《刺客信条:奥德赛》里出现过,但不建议大家透露这信息,不然首先会引来家长举报,其次会引来MCN公司利用“家长举报”做个热搜。
可是,这复古方向也有个问题,就是这些古希腊哲学家或许也受到了当时游戏的毒害,假如亚里士多德不玩物丧志,那他会在公元前3世纪就带领人类进入可控核聚变时代。 所以,我们也可考虑下一个方向——科研。
电子游戏,实际上最初也诞生在科学研究中,就像互联网曾是70年代各种科研项目的交流内网。
结合之前的复古思维,只要我们去追溯最初的电子游戏,那就不是玩游戏,而是在参与科研项目,还能顺带启发一下未成年的科学精神。
1962年的《Space War》,基本算真正意义上的第一款电子游戏,诞生在MIT(逼格够高了吧)。这东西在当时是一个技术上的示威,几乎利用了那时电脑的一切性能,而且,它甚至是个多人游戏。
它被雅达利在1979年做成了《Asteroids》,但你要是玩这个,纯度就不够高了。要足够科研,害得走MIT的老路线。所以家长得先搞到一台PDP-1电脑,这可是一切赛博文化的起点,是科学怪客眼中的死海文书,就如《Space War》同样是众多技术的起点。
有了它,再学MIT玩玩《Space War》,还担心未成年人沉迷游戏?他们可是在沉迷科学。
喜欢靠举报维护环境的家长们看后,卧槽,笑开了花儿——这不赶紧找几个高级科研项目的头衔拿回去让孩子揣着,在自己的工资被闺蜜和同事鄙视时,抛出去来几个盾反。
众所周知,正经的成年人玩游戏都不是为了享受快乐的,而是为了盾反。
《Space War》和PDP-1,代表的是一个淳朴时代的尾端,这个淳朴时代里没有电子游戏的风潮,只有收音机和电视。 那是人类文明的至高黄金纪元,没有任何未成年人因游戏学会暴力、接触不良影响,和如今的腐化环境相比,那个时代的人宛如天使。
60年代,电子游戏诞生
40年代:二战进入白热化
根据第2个方向,你应该已经发现,对一些家长来说,游戏不止是为了给孩子玩的,它还必须和家长产生 互动性 。 所以,我们来到了第3个方向:互动与思维锻炼。
源自跑团和桌游的剧本杀,本是新一代年轻人的最爱,它有社交性,还有独特的趣味(只要别发展成潘克拉辛)。这本是一种新的未成年人娱乐,说不定还能造一波类似欧美80年代的跑团潮文化;然而现在剧本杀也要被审核了,有些桌游厂商,甚至已经转去做婴幼儿桌游。
图例:英国剧本杀爱好者聚会
但光凭审核,也不够保险,因为任何剧情都可能有坏影响。于是,我们不如再次结合复古,回到桌游没有剧情的时代。
图例:意大利剧本杀爱好者聚会
呜呼哀哉~就算如此,也还是不够,好的游戏,还得有良好的家长互动性。可惜在这个部分家长忙到无力喘息,部分家长忙着打麻将和骂孩子到疯狂喘息的时代,亲子互动已经快要变成奢侈品。
亲子互动A
抚养孩子,永远不是只关于孩子。就如同一些父母攀比孩子的用品、成绩…… 因为攀比也是一种互动,是将育儿,以特殊方式上升到成人世界的渠道。
而电子游戏在这儿之所以如此过街老鼠,一个重要原因就是它无法让许多家长参与其中;不像短视频,家长可能比孩子更沉迷——双重沉迷带来至高互动性。
这可能也是电子游戏被殴打的一个原因:一些家长需要参与到电子游戏对成长的影响中,但他们没能力,也没兴趣和时间以正面引导人的形式加入游戏,所以,便用禁止玩游戏的方式去加强亲子互动。 适当游戏对成长到底是好是坏,其实从来不是这个问题的核心。
亲子互动B
于是,这里推荐既能让小孩获得桌游的思维锻炼,又能让家长得以互动,还能避开任何有害剧情的两款游戏:
首先是,这套价值400万美金的珍珠国际象棋,由澳大利亚艺术家设计,棋子上镶有珍珠、蓝宝石、黄金和钻石。
以及这款,价值400万人民币的和田玉/墨玉围棋,历时3年手工打造完成,每颗棋子价值1万元。
这两款桌游,将中西文化结合,既锻炼思维,保护传统文化,又能开拓视野。可谓是 中西合璧两开花,屁娃乐得笑哈哈。 最重要的是,这东西拿出去过年时说,那可是倍有面子,孩子下棋,家长炫富,那可是一箭双雕互动性拉满了。
不会有人买不起吧?记得举报是有奖金的。
但是,尽量不要让你的小孩走职业棋手的路,除非他自己热爱。不然结合目前AI发展对棋圈产生的冲击,其未来职业生涯基本等于在一个全是外挂的局里打CS。况且,ta有可能变成下面这样:
但是,太多复古了,年轻人毕竟代表的是未来,所以我们也得来点高科技。 这就来到了第4个方向——展望未来。
想一想,什么是全世界精英们趋之若骛,为之狂热,且一看就是不接触游戏的人搞出来的上流概念呢?没错, 元宇宙。
所以,未成年人还可以大力参与一下元宇宙项目,它不像电子游戏这种肮脏丑陋的亚文化,而是正经人凭空构思出的伟大企划。要知道,它来自科幻名著《雪崩》,不是什么毒害心灵的低端网游。
但是,未成年人也不要去看《雪崩》,不然会学着骑滑板耍武士刀,或者在一些奇怪的地方放麻醉针(千万不要去看)。
伟大的扎克伯格——元宇宙的领军者—— 从不会浪费时间玩游戏 ,他代表的是格调、智慧、富有,以及蜥蜴人的荣耀。在哈佛(逼格够高了吧)读书时,他也是个搞排名让大家给全校女生性吸引力打分的正人君子。这种商业大亨,可比臭打游戏的格调高多了。
元宇宙里的人物曾被无知者嘲笑说它们没有腿,还不如20年前的游戏。但扎克伯格用几行代码,就轻松完成了鱼类花5亿年才达到的成就,让它们长出双腿。于是,当扎克伯格展示自己的元宇宙化身多了腿时,他猛然跃起,宛如一只蝌蚪,在炫耀自己终于变成了青蛙。
他将带着整个元宇宙之卵,以及所有体验元宇宙项目的未成年人,一起跳向天空与未来。
你看,这就是未成年人玩游戏的4大方向。它们不仅没有违反游戏禁令,还去其糟粕,将游戏中精华的一面提取出来。这些游戏,基本涵盖了少年少女成长的各种正面引导,让他们得以全面健康地成长,拥有光明的未来。
且如此一来,面对如此多的选择,家长和其他人在看到年轻一代排忧解闷的娱乐方式有多丰富后,还能舒心地感叹一句:
“哎呀你看,这不还是有很多能玩的东西的嘛。”
附赠笑话:为什么有人会浪费时间看这篇文章?
因为防沉迷让他不能去玩游戏。
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